さらばコプター、また会う日まで

そんなわけでタイトルにある通り密輸人の回転翼機が禁止になりました… 久しぶりの投稿なのに…

MtG始めた時カラデシュだったので構築済みのテゼレットと1枚づつの密輸人の回転翼機とキランの真意号で戦ってたデッキを懐かしみながら組んでただけなのに…

色々パーツ揃えて調整してそろそろ大会とか行こうと思ってた矢先のあれでした。

ま、まあ?新しく買い揃えたのほとんど土地だし?実質ノーダメみたいな?

強がりは置いといて、これからパイオニアのデッキをどうするかを考えていきたい。

デッキコンセプト

デッキとしてはコプターがいたときのマルドゥ機体の中でギデオンを黒き剣のギデオンに、神チャンドラを炎の職工チャンドラに変えて火力呪文を詰め込んだデッキでした。まあ?死んだデッキのリスト眺めてもしかないので次のデッキをどうするか

とりあえず、現デッキでコプターがこなしてた役割の確認を

コプターの役割は3T目からの飛行アタッカーはもちろんルーティングで手札を整える役割がメインでした。

フェッチもないのに3色タッチ青なので土地事故回避のためにかなり大きな役割を頑張ってくれてました。

これらのことより、抜けるカードはコプター4枚は当然として、1マナアタック1で役割が弱くなるスレイベインの検査官、んでデッキ堀が弱くなるのでタッチ青も丸ごと抜いてしまおうかなと。

ここからの変更点を考えていく

理想的ムーブ

1T目 模範的な造り手

こいつは基本2T目から3/2で殴っていくのがメインアタッカーが一人。 基本的にはブロッカーがいない状態で殴るか、機体に乗るのがお仕事。デッキの速度的に先制攻撃がつけれるまで対戦が長引くとデッキとして厳しい。またタフネスが頑張っても2なのでショックなどのパイオニアの1マナ火力で焼かれるのも厳しい。

2T目 キランの真意号

コプターがいなくなるのでデッキ的にはこれが2T目の一番強い動きになる。もちろん2T目はできてブロックだがこのデッキでは守るために登場要員置いとくぐらいなら殴るので考慮外

3T目 黒き剣のギデオン

ここからカラデシュ時代とは少し違うところ。自ターンに関してはなにもせずに4/4のクリーチャー、+能力で絆魂をキラン号につけることでアグロなどとの殴り合いにも強くなる。こんなに噛み合いがあった3マナなのでキランの真意号→ギデオンでそのまま繋げられるのでgood

4T目~ 火力呪文

ここまでにできる限りライフで詰めておき、最終は大量の火力呪文で詰めていく。理想的には4T目にアタックだけで21点削れるので、多少の不足分は火力で押し込んで5~6T目にゲームを終わらせるのは理想。上記3枚のカードで火力呪文だけで23点前後削れる枚数で調整。

この動きを安定して取れればクソ強デッキになるはずが、機体というデッキの特性上どうしても機体と登場者のセットが必要になる。またコプターがいなくなるのでアタック1で乗れなくなるので結構安定度が落ちることになります。

そこでここからの選択肢は速攻デッキを貫くか、少し速度を遅くしてミッドレンジ的な感じにするか。

採用候補

アーティファクトの魂込め

言わずもがなの強カードだけど使うとなるとアーティファクトの割合を増やさないといけないのでデッキコンセプトが…そこさえどうにかできれば4積み。ただコプターに付けて5/5ルーティング飛行とか言うバグを叩きつけるようだと思ってるので禁止になった以上機体デッキとしてはどうなんだろうと思考中。キラン号につけても1/1カウンター1個分だし、搭乗要員が不要になるとはいえソーサリー除去の的にもなるしあんまり相性が良くないかも。

カマキリの乗り手

色さえどうにかできればつよつよのハゲ。もはや機体に乗る必要ないじゃん。でもこれを4積みするためにデッキのマナバランスを変えるのもありなレベル。最悪キラン号に搭乗できる。これを採用するメリットは単体で動けるカードの増加。事故は減るかもだけどそうなってくると機体が必要か?って問いになってくる。しかし飛行速攻警戒の文字列は強いことしか書いてないので考えたいところ。

僧院の速槍

スレベインの検査員の代替1マナクリーチャー。でも役割は全然違う子。 果敢なので機体にも反応するので割とありな気はする。火力呪文で押し切るときに大きくなれるのは偉い 。そこまで1T中に呪文を連打するデッキではないし、マナも4マナMAXで考えてるのでどこまでポテンシャルを引き出せるか。

オレスコスの王、ブリマーズ

機体に乗らなくていいじゃんカード2枚目。白のダブシンは少し気になるけど基本的には本体スペックがすごい。流石に4枚はないけど少量差し込むの全然ありかな。迷いどころで問題なく強いんだけどデッキの噛合としてみると100点ではない気がする。でも単体で引いて強いからな-

ボロスの反攻者

トリプルシンボルだけど赤白だからなんとかなるかな。アタック3でキラン号に乗れる合格スペックとバンザイアタックもチャンプブロックもできる偉い子。地上戦をどこまで意識するかによって採用の有無と枚数が変わりそう。

高速警備車

使い捨ての5点速攻アタッカー気分で採用候補。搭乗2なのでワンチャン乗れるタイミングもありそう。トランプルもあるので詰めに使ったりもできるし生き残れば後々使い回しもできるので複数枚は欲しくないけど1枚ぐらい試してみたい

耕作者の荷馬車

色マナの安定と5/5になれるので採用候補。デッキの色が散らばるなら優先して入れたいかも。デッキの色を3色にするなら1~2枚、タッチ含めて4色にするなら2~3枚かなと。これ+アタック3以上を2体横に並べられるかが問題。

ボーマットの急使

単体では強いけどデッキコンセプト的には弱い1枚。デッキはファクト軸にするなら4枚安定か。そもそもアタック1で機体に乗れない。乗れるなら能力誘発しないでほんと惜しい感じ

艱苦の伝令

デッキの速度を落とすなら2枚ぐらいは入れたいカード。効果は強いこと書いてあるけどコンセプトがさっさと殴り倒すデッキなので即席がちょっと噛み合わないかな。コントロール相手のサイドインは強そう

光袖会の収集者

威迫でのダメージ源になれるのとドローで手札補充も兼ねられるので採用圏内か。パワー2はキラン号に乗れずに高速警備車に乗れる微妙なライン

熱烈の神ハゾレト

全機体に乗れる、余ったマナで火力を飛ばせる。自分の能力で火力を飛ばしながらアタックできると基本的には採用が安定そう。2枚ぐらいかな。当時のコプター禁止後のリストにもいたらしいので実績もおk。伝説付いてるけどあまりはどんどん捨てれるので複数枚採用も有りよりの有り

アムムトの永遠衆

3マナパワー5と加虐による3点バーンは優秀。どう考えてもすぐ死にそうだけど1回までなら搭乗要員になれる。 誘発にスタックできれば無駄がない? 黒のシングルシンボルだしそこまで事故要因にはならない気がするし、迷う

永遠の災い魔

3マナ3/3で除去対象になったときに逃げることができる場持ちのいい搭乗要員。3マナ払うのは場合によっては嫌な場面があるかもだけど、それでも少ない枚数で搭乗要員を確保できるのは偉い。不定3マナなので色事故に対応できる。

大天使アヴァシン

ピン刺しかなー。書いてあること全部強いし、裏返った後の全体火力も機体には関係ないし、自分の生物死ぬ前に登場すればいいだけだし。でも出せるタイミング的にメインからさしていいのか迷う

3マナテフェリー

色的に入れ得かなって、ただ3T目にしたい動きではないので、採用しなさそう。ガンガンライフを詰めていくデッキで考えているからやっぱり合わないかな。

まとめると

1)基本はやっぱりアグロライクにライフを詰めていくデッキに仕上げる。キルターン最速4T、遅くても6~8T目を意識していきたい。

2)デッキカラーは青を抜いて赤黒白のマルドゥカラーで収める

3)デッキの流れは名デッキハサミタルモ親和バーンに習って数回殴って火力で殺す。

新型パイオニア機体採用パーツ

1)メイン機体

機体カードとしては上記4枚を採用の予定。一回も話題に出てないけど靈氣圏の収集艇が強いのは言わずもがな。メインアタッカーとしてのキラン号は4で確定。収集艇も4か3枚で多めに。荷馬車と警備者はサブアタッカー要員で1~2枚程度の採用で調整。

2)搭乗要員

メインの搭乗要員は上記3枚。どれも場持ちやメリット効果持ちでそれぞれ4枚採用で問題ないと思う。経験豊富な操縦者で占術2した後コプターに乗って4/4でドローしていくのつよかったなぁ…

3)プレインズウォーカー

黒き剣のギデオンは4枚確定として、ドロ-要員としてチャンドラとカーンで悩む。カーンの場合盤面に打点出せるのも偉いし、無色なのも偉い。チャンドラ赤のダブシンが結構辛いことも多々。神チャンドラでない理由は高い( ていうのと職工チャンドラだと破壊にスタック搭乗繰り返して最低限の火力に変換できるのが偉いかなーと。キラン号と組み合わせれば1枚衝動的ドローと1点火力。おまけに4/4の飛行が出てくる。

3)新規採用クリーチャー

とりあえず上記2枚を試してみようかなと。今のデッキから黒成分を薄くして赤白t黒ぐらいまでにして安定を図りたい。特にハゾレトに関してはすごく期待してる。

4)火力呪文

火力呪文は上記4枚の中で10枚前後?もう少し多くてもいいかな。僧院の速槍を活かすなら1マナのショックとかも選択肢に?後は機体の枚数が増えるので感電破もフル投入も考える方向で

まとめ

コプターがBANで割と結構なダメージを貰ったパイオニア機体だけどまだまだやれるポテンシャルはあると思う。デッキコンセプト的には赤を強くして更に前のめりな感じに仕上げていきたい。とりあえず足りないカード買って調整した後枚数決まったらまた続きを書く予定。

ミニ四駆その続き

取り敢えずミニ四駆の先輩のアドバイスを言われるままに改造した豚1号

ここから自分で改造していくとどんどん遅くなっていく初心者特有の負のスパイラルに落ち込んでます…

ボディをエアロアバンテのポリカボディに置き換え、このポリカの切り抜きだけで4時間かかって満身創痍になりながらコースに。

結果としてどんどん遅くなって行き残念な結果に進んでます。

中途半端につけた本体中央のアームが振動防止に働いてなかったので元に戻してボディ含めてパカパカできるように改造中。この状態で軽く試した感じは着地時の衝撃はそれなりに吸収できてそうな感じ。まだ取り敢えず手持ちのパーツでつけた感じなのでそれの最適化とボディを取り付けて全体的なバランスを取っていくのが当面の目標。

ミニ四駆の師匠から順番にやっていくように言われてるので、まずはこのブタロアバンテを丁寧に完成させていきたいところ

テスト中新デッキストームメイジ(仮)

いよいよ始まった悪党同盟。早速Twitterとかではレジェ報告のデッキが出回ってますが、当面はオリジナルデッキでフロアの底で遊んでようと思います。

現在調整&遊び中のデッキがこちら

なんて呼べばいいのか微妙に分かりにくいアグロ系メイジデッキ。テンポメイジかミラクルメイジか。個人的にはかっこいいのでストームメイジて呼んでます。

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悪党同盟産秘策アグロパラディン妄想解説

ハースストーン悪党同盟リーリスまでにデッキを妄想して解説していこうのコーナー

一発目はみんな考えそうな秘策アグロパラ。今回の拡張で明らかに秘策パラをやれって言われてる気がするので多分最初結構流行る気がするので採用されそうなカードと対策を予想していく

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HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(中立) ハースストーン

ハースストーン悪党同盟最後は中立カードの評価を一気に

採点基準は

1 選択のハズレ枠?

2 特化すれば使えそうだけど汎用的に使われることはないかな、環境次第?

3 ヒーロー毎で結構見そうなカード。迷ったら入れとけ枠

4 強い、このカードを基礎にしてデッキを組むまである

5 サンキューベンブロード

パラ、ウォリ、ハンターはこちら

メイジ、プリ、ウォロはこちら

ドルイド、ローグ、シャーマンはこちら

3/5

ネタカードのような特定のクラスだと強カードのような。多分みんな最初に考えるのはローグでマイラの不安定元素使ってからだして影隠れで回収とかラボの採用担当で埋めるとか。コントロールメイジのアランナがそれなりに切り札ポジにいたのでコントロールデッキのファティーグ後のお守りは環境次第でありかも

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HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(ドル、ローグ、シャーマン) ハースストーン

ハースストーン新拡張悪党同盟事前評価、翡翠組ドルイド、ローグ、シャーマンのクラスカード評価どうぞ。

1 選択のハズレ枠?

2 特化すれば使えそうだけど汎用的に使われることはないかな、環境次第?

3 ヒーロー毎で結構見そうなカード。迷ったら入れとけ枠

4 強い、このカードを基礎にしてデッキを組むまである

5 サンキューベンブロード

採点基準は

パラ、ウォリ、ハンターはこちら

メイジ、プリ、ウォロはこちら

中立はこちら

ドルイド

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3/5

どこまで軽い選択呪文が出るかによって評価が動くカード。滋養とかはドローモードはまだしもマナ加速の方は2枚目いる?手感じ。何しても強かったファルンドル君はおかしかった。ただ翡翠の偶像みたいな軽くて強いカードが増えると化けるはず

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HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(メイジ、プリ、ウォロ) ハースストーン

前回に引き続き新弾悪党同盟の事前評価急いでやってきます。 採点基準は 1 選択のハズレ枠? 2 特化すれば使えそうだけど汎用的に使われることはないかな、環境次第? 3 ヒーロー毎で結構見そうなカード。迷ったら入れとけ枠 4 強い、このカードを基礎にしてデッキを組むまである 5 サンキューベンブロード 前回のパラ、ウォリ、ハンターはこちら ドルイド、ローグ、シャーマンはこちら 中立はこちら

メイジ

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3/5

弱くはないかなと。低コスト発見は手札の隙間埋めたり解決札を探しに行けるので個人的には評価が高くなるかなと。今の所3枚目のフロストボルトになるだけで強い。

ミラクルメイジとか夢見ていきたい。

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5/5

10マナ、呪文を1枚発見して使用する。4/12のドラゴンがついてくると思えばなんかくっそ強い。本体が場に残りやすい体力してるし効果が雄叫びじゃなくて毎ターンつけるのはちょっと強すぎでは?て思う。DKジェイナの代わりにこれでコントロールしろってことなのかな?とにかく1枚で全部完結してるのが非常に優秀。

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3/5

システムミニオンだけどこの体力は基本使い切りの認識で間違ってないと思う。そうなってくると効果を活用できるのが一回か多くても2回とかになるし、一枚で完結しないのでもろもろ考えるとバリバリ活躍はちょっと厳しい印象。ただこれを軸にした遊べるデッキは形になると思う。

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4/5

書いてあることがただ強い。ランダムだからって8マナで12ななの動きができますって書かれると納得しかできない。しかも完全ランダムじゃなくて発見てのがまた強い。場面は一時的に取られるかもしれないけど6マナ2体を簡単に返せるとは思えないので最低でも1:2交換は強要できそうなので強い。もしレジェカドガーとコンボできたら楽しさしかない。8マナが重いかどうかは環境の速度次第のところもあるので使われるとは思うけどどこまでかはちょっとわからない

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4/5

MTGにはストームという効果があってだな(ry使用したカードを回収できたらファイボファイボこれで出禁ムーブまであったけどランダムなのでかーどプールに影響されるのでどこまで強呪文がが出てくれるか。秘文が落ちてなければやばかった

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4/5

確定で手札を増やせてギリギリ戦闘できるスタッツなので優秀。発見プールもメイジミニオンで限定されてるのでゴミが少ない。カレグレスとかアントニダスでとかをこっそり確保できれば割と楽しいことできそう。

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2/5

顔に打てないアイスランスは…と思ってるけど軽い双呪文なのでミラクルメイジを考えれば十分パーツにできると思う。クエスト中の冒険者とを守りながらミニオン限定だけど除去もできるので多少状況を選ぶけどまあまあ使えるかも?顔に打てないので相手のミニオンがいないとそもそも打てないのでピン刺しカードかな

 

1/5 呪文ダメ3は強いけど流石にコスト増加は痛すぎる。出したターンに使おうとすると5コスの呪文までしか使えない。一応ファイボが9点になったりは強いけど9マナでやる動きとして強いかどうか。

4/5

フレイムウェイカーと比べると弱く見えるけど仕事は十分できそう。ダメージが一点でミニオン限定なので小粒処理用と割り切って使ったほうがいいと思う。そうなると後半は腐る可能性がある。後ダメージに反応ミニオン出されると辛い。見た目弱いけど使うと強いカードであって欲しい。

4/5

ランダムになった分コストが軽くなって21枚で2回撃てるキューブ的な呪文。どうして双呪文にしてしまった…どう考えても盤面に対しての影響でかくない?カドガーと合わせたら4体出るってことになる?なんかメイジが魔法で焼くからミニオン召喚に舵切ってる感じ。

プリースト

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4/5

とりあえず入れるカードではないけど枠があったらいてるカードかな。相手がよっぽどのアグロかフェイスデッキでもない限り腐らないので。入れる勝ちはあると思う。個人的にはカメレオスを初手キープから延々ピーピングするの割と楽しかったのでこれは出したときしか使えないのでちょっとマイナス。ただ、ハンドにキープできるのは強いので結局雑に投げれて強いカード。

これだけじゃないけど今回体力2に強いカード多いので2点飛ばせるかどうかは結構重要になりそう。

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4/5

基本ただ強カードにはなりそう。ただコントロール軸とかで終末預言者とか出すと目も当てられないので多少のデッキ組む段階での調整は必要かも。復活呪文と断末魔コピーが追加されてるので断末魔軸のビック出ない復活プリとかも結構形になりそう。正直雄叫びで一回限りでも十分強いと思う。

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3/5

これも評価に悩んだカード。対象が全体なら問答無用で4以上の評価に鳴るけどあくまで単体なので3ぐらいかなと。ただ弱いカードではないしプリの場合はアタック下げてから繋げれるカードもしっかりあるし1枚はよく採用されるカードに成るかも。アプグレが少なくても戦闘補助として十分使えるのも○

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3/5

最速2T目に出してもあまり強くないのが辛いところ。ただ効果的には弱くはないし復活プリが残ってれば墓地プールを強くできるカードなので十分採用デッキは出てくると思う。

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2/5

呪文石を重くしてランダム要素を強くしたカード。つまりは使いにくい。

復活カード次第ではマリゴス3体とか暴力できる可能性はあるけど残り1マナだし高熱のエレメンタルが落ちるしで復活プリはきついかなと。流石に8~10マナでクローンギャラリー→このカードは色々きつそうな気がする。

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4/5

使う順番を間違えて頭抱えそうなカード。書いてあることは柔軟性があってかなり使いやすいと思う。特定のミニオンを除去してからハンドのカードを使いたいときは腐るけどそれ以外はだいぶ強そう。コントロールで入れれば序盤をだいぶしのぎやすくなるし、後半も腐らないカードだと思う。一応自分のミニオンにも使えるはずなのでそっち方面の使い方もワンチャン?

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3/5

なんか旧神とかで見たような気がしてしまう外見。効果としては腐らない効果で、優先して沈黙とかを打ちたいわけでもない良いライン。何かあっても最低限マナ相当の動きはできるのも評価上がる。復活系のデッキの場合悪の手先そのものが墓地プールを汚すためにちょっと点数低め。テンポ系のデッキに関してはいい感じに動くとりあえず入れていいカードだと思う、

 

4/5

効果スタッツどっちも十分強い。出すだけで相手の攻め方を制限できるし。アグロに対して体力6は有能なのでかなり行けそう。アグロ殺しから切り札に対してのカウンターまで仕事は広そう。

4/5

アグロに対しての時間稼ぎに反転してggしたりで使いみちは広そう。今回の追加カードで沈黙系も追加されてるのでそれができればクソつよスタッツで使えそう。一応デメリットはあるけどプリのデッキ相手にして5点回復って誤差にしかならない気がする。

3/5

また沈黙プリか。コストは少し重いけど沈黙した状態でコピーできるのは優秀。ただ沈黙デッキは早い段階ででかいミニオン出して一気に殴るのが強みだと思うので少し遅い気が。もちろん中盤戦でもいきなりデメリットミニオンが殴ってくるのは十分脅威。

ウォーロック

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5/5

今弾の楽しい枠シリーズどう考えても面白いし、普通に強そうなのがGood。

真面目に考えるとZOOとかのアグロデッキに入れて手札切れたタイミングで使えばいいと思う。奇パラのリアム王子みたいな感じでコントロール相手に勝ち目を残せる。

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4/5

基本的に強カード。一応呪文引いたらバニラだけどデメリットにならない。引いたカードのコピーなので手札は減らないし、急襲持つからすぐに盤面干渉できる。8マナなのでヒロパと合わせ最低一回は効果チェレンジができる。ZOOに入らないかもで4点にしたけどハンド0のZOOがこれ引くとだいぶ強い動きできるから4.5~5に上げても全然問題ないと思う。

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3/5

限界がある計略カード。3マナ1/1を7体召喚は強いけど最速でも7T目なのでAoEに焼かれそうで。ただ基本軽いスペルなのでバフとかできれば十分仕事はできそう。

どれだけアプグレできるかにかかってるカードなので評価が難しい。蓮華紋ください。

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2/5

使えないまでは行かないけどどんなデッキタイプで使うの?って感じ。ZOOだと割った後スキができるし盤面の取り合いのためのバフもない。コントロールだと割るミニオン少ないのと、リターンがそこまで強いかが問題。新しい卵とか出てくればワンチャンあるかもしれないし、ラファーム計略で生贄は用意できるけど果たしてどこまでの動きができるか。

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2/5

雄叫び4回復の挑発4/6と考えればそこまで悪くないけど、あくまでそれなりって感じ。回復のタイミングを選べないしこのカードを引いたことは公開情報になるはずのなので情報アドを取られる。今弾の埋めるカードと一緒に使えってことだと思うけど、そこまでパーツで枠を取るほどでもない。うーんちょっと残念な感じ。

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2/5

流石に禁術師のの後釜にはなれないかな… 断末魔だし対象もランダムなのでこれだけだと使いにくいイメージしかない。自壊系のカード使ってもアドをどこまで回復できるのか。

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3/5

闇との決別みたいなおもしろ2マナ枠。これがキューブロックにいたら招集安定度がさらに上がってたので笑えない。基本的に1枚アド損するので特化高地が必要になるけどこの一枚でメリットがないのが辛い。でもわんぱくさは感じるので点数は機体込めて甘めで。

 

4/5

インプな巨人。これ一枚でラファームの計略の価値が出てくる。悪魔にしか反応しないけど、それでも十分コストは下げれると思う。ドゥームガードみたいにリーサルを出せるカードではないけど盤面の圧力を挙げれるので強カード。これと海の巨人、ラファームの計略で巨人ZOOとか作れそう。

3/5

まーた踏み倒しカード作ってる。これまた計略と合わせてくださいってカード。アプグレができてれば9T目にデッキから7体ミニオン持ってこれる。これと計略とかのトークンカード。ミニオン大型と上のインプの巨人と山の巨人とかのコスト下がるカードにしたビックウォーロックとかできそう。多少でもミニオン展開できてて最速で打てればゲーム壊れそう。

3/5

これまたまた計略のコンボ用、に見えるけど普通に使っても十分仕事できそう。3マナなのでそこまで重くないし、何故かおまけで相手ミニオンに一点が飛ぶ。ある程度のバースト力を出せるので仕事はできそう。横に並べる必要があるので悪魔デッキでそれができるかどうかが勝負

 

カバールな3クラスでした。

HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(パラ、ウォリ、ハンター) ハースストーン

もうそろそろ全カード公開が見えてきたハースストーン悪党同盟今回は自分の確認も兼ねて全カード事前評価をしていきたいなと思ってました…

 公開スピードが早すぎて追いつかない!泣きそうになってきたのでとりあえずパラとウォリで書いてる段階で公開分を。追記どんどんしていくし、他クラスも必死に書いてるのでよければどうぞ。

あくまで書いてるのはランク1~5をうろついてるミッドレンジコントロール好きの素人ですのでこれ違うだろ!てのがあったら教えてもらえると勉強になるので是非是非

採点基準は

1 選択のハズレ枠?

2 特化すれば使えそうだけど汎用的に使われることはないかな、環境次第?

3 ヒーロー毎で結構見そうなカード。迷ったら入れとけ枠

4 強い、このカードを基礎にしてデッキを組むまである

5 サンキューベンブロード

 

(追記)

ハンターと追加公開カードを追記しました。多分1記事3ヒーロー3記事と中立でまとめると思います。

メイジ、プリ、ウォロのクラスカードはこちら

ドルイド、ローグ、シャーマンのクラスカードはこちら

中立はこちら

 

パラディン

3/5

システムミニオンはケツデカスタッツにしろって言われてるだろ!

書いてあることは弱くはない、弱くはないけど秘策っていう相手依存が厳しいかも

パラの秘策を考えると場にミニオン2体並ぶか4枚ドローできるが美味しいところ?ただパラの秘策って見返すと複数回発動してもそんなに美味しくないのね

2/5

はえー、すっごい回復。どう考えても10T目に着地して勝ちが見えるカードではないので遅延かOTKぐらいしか使われない?基本的に回復を反転できてもおかしいことをしてしまうの悪いことしにくそう。うーん難しい。ドラウォリが吼えよドラゴンで持ってくると嫌かなーぐらい?

3/5

ハンドバフパラディン!?生きていたのか!? 

ドラゴン限定とはいえ3/3バフはだいぶ凶悪。ドラゴンがそもそもスタッツいいのが多いのでスタッツの暴力ができそう。問題はドラゴンの安定供給なのでサーチカードやドローカードの質で評価変わるはず。なにげに雄叫びなのも強い

3/5

自分が使うとクソ弱くて相手に使われる最強カードに成る未来しか見えない。ビックパラディンとかが形になるなら面白いけど、いや前半をヒロパとバフでしのいで後半ビック戦略はワンチャン? 

強くはないと思うけど好きなタイプカードなんで一点おまけで3点で

2/5

これまた使い所が難しいカード。2マナでミニオン1体に生命奪取つけてどこまでアドが取れるか。ガラスの騎士とかが擬似永続聖なる盾とかできれば面白そうだけど実用性は…

3/5

雑に強いと思う秘策。新環境のパラはまだ予想つかないけどOTK以外は横に並べると思うのでAoEに対する間接的な回答になれるは採用もありかも。ただあくまで盤面に横展開できてる時に光るカードなんで使い所だけ少し難しい?奇パラがいなくてほんと良かった

4/5

というわけできました、ドラゴン供給君、本人もドラゴンなのがまた憎い。最低限のスタッツも確保してるのでお荷物になりきらないし順番が前後してこれにバフが乗ってもまあまあ許されるはず。今回の拡張3マナで体力2が多いのでコボルトの悪の手先がより強そうに見える。

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2/5

弱くはないけど低マナのミニオン1枚を2/2バフしてどこまで使えるか。引いたミニオンを使えるのはコイン無視で最速4T目なのでそのタイミングで1マナとはいえ3/3とか3/4が出てきても弱くはないが除去で食らいそうだし、そもそもそのために3T目スキップはだいぶきつい。どうしても特定のミニオンをサーチしたいときとかに使うぐらいか。

 

3/5
使い勝手はいいのかなて感想。パラの秘策の強いところは戦闘の補助なので相手の動きは阻害できるの良さそう。今回の追加で呪文に反応する秘策も出てきたので避けきるのは難しそう。後はどこまで効果的に発動できるかの祈ればよし。



3/5
安定して効果を使えればクソ強武器。効果を使えなくても最低限の動きはできる。パラの秘策はデッキには入れたくないけど使いたいって感じのイメージなのでデッキ内の秘策枚数増やすとかは難しいかと。一時期少し流行った秘策型のアグロパラなら十分に使いこなせそう。秘策がなくなっても問題ない雄叫びなのは強いか弱いかの判断に迷う。

ウォリアー

3/5

僕たちの7マナ7/7ブームが帰ってきた!爆弾はブームロボは運任せな!

旧ブームが強かったのは何も考えずにいつでも出せるからであって最悪戦のゴーレムになるのは… ただ爆弾を2枚以上埋めれてると期待値が14~26になるのでesports力が高ければエグいリーサルを出せるはず。ヒーロブームになれていてブームロボ出せれば盤面を大分荒らせるので期待大。ただ状況を選ぶのが難しい…

5/5

どう考えても強いでしょ。基本的にイエティスタッツで長期戦になればミニオンほぼ確実に1体持っていける。しかもおまけでメカまで持ってるんでブームになれてたらもう一体除去できる可能性も。基本的にウォリアーでデッキ組むならかなり抜けにくいカードだと思う。

4/5

烈火の戦斧に1マナ足すと顔面10点が付いてきました。デスバイトより一点アタックが高い(旋風剣効果は考えないとして)ので処理できる範囲は広がるし後半戦でも爆弾が地味に効いてくるはずなので期待したい。アホみたいにデッキ引くOTKデッキは減ると思ってるのでそこは逆風。連続で惹かせれば5T目に16点削れるぞ(

3/5

小回りが聞くようになったシーフォーリウム・ボンバー。爆弾投げるだけマンを3T目に出すか5T目に出すかは話が変わってくるのでそれなり有能な方になってると思う。

何回か出てきてるけどウォリでメカが付いてるだけで結構評価上がるし、爆弾デッキもそれなりに有り得そう。2T目コイン改造エレク3T目こいつとかは結構吐きそう

4/5

1マナのは偉いし、悪の手先も1マナなので最低2マナでまあまあな動きができる良カードだと思う。1点は弱いけど自傷も考えると逆にありかなと。恒例のトドメの一撃とダメ押しもあるので広く除去できるのでセットで採用が安定と予想。デスバイトが落ちるで細かく1点飛ばせるカードは良さげ。

1/5(3/5)

12T手札に抱えてれば枝分かれの道になれるぞ!(

そんなクソは置いといて流石に毎ターン1上昇じゃないと信じたい。そうじゃないとあまりにも弱すぎる。もしそうなら選択などのハズレ枠でしかない。

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2/5ビックウォリを諦めてなかったのか。ビックウォリでこのカードを使う余裕があればこのカードよりも強い動きがある気がする。一応これでロアハッカーとメックトゥーンだして面白い事はできそうだけど現段階で脳内ですら形にはならない。ただこんな大味なカードみてわくわくしないわけもなくドラウォリでイセラお祈りゲームとかはやってみたい。

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4/5そう、こういうので良いいんだよ。本体7/9は合格点。デッキから呼んでくるのもコピーだし、急襲もおまけでついてくる。1枚で勝てるカードではないけど不利盤面の挽回も有利盤面のダメ押しも色々できそうなカードなので、個人的にフェイスとでなければデッキに入れておきたいカード。

 

3/5
バランスはいいカードかな。コントロール軸で序盤を凌ぐには十分な力はありそう。1マナ2マナで装甲を貯めながらミニオンを展開できるのはアグロの速度に対して強くできそう。問題は奇数ウォリの装甲には追いつけないので戦闘ができる利点をそこまで活かせるか。


2/5
構築で進んで入れたいカードではないかと思う。ただ1体のミニオンで複数体を相手にできるようにコントロールだと採用できる?ただコントロールは1枚のカードパワーが大事なので他に入れていカードの方が多くなりそう。

ハンター

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3/5なんか惜しいと思う素出しは弱すぎるし相方はスタン落ち。ただ死んでも盤面にミニオンが残るプラスαなので結構化けるかも。個人的にはある意味デッキに1枚でいいと思うのでレジェで問題ないカード。復活系のカードが充実すれば割と強いかもだけど、ハンドの状態に左右されるのは少々ネック。

 

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4/5スタッツそこまで悪くない。武器で最低限の干渉出来る。武器もまあまあなので強いと思う。獣ハンターに入らないので点数は低くなるけどカードのそのものパワーはだいぶ優秀。これで殴った後にズルジンでバースト出してズルしたい。

武器とキルコマ2枚で20点は準備いるけどハンターが持ったらヤバイやつ

 

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4/5これ一枚でスペハンはある程度の残るし、

こいつのためだけにズルジンが使えるレベル。今のスペハンのズルジンの強さが展開と除去を同時にこなすのがエグいから、その動きをミニマムでできるのは強いはず。

後ハンターのカードはご主人様の呼び出しを邪魔しないかが点数に響くけどそういういみでもこのカード強い

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3/5強いのは強いけどどこまで噛み合うかながわからない。ハンターの3T目の強い動きは相棒を呼ぶか武器装備で盤面干渉だと思ってるので次のターンにこれで除去はできても相手に主導権握られそうかな。側面は除去展開のセットてのが強かったのでこれはそこまでではないかなと。もちろん盤面取ってる状況で使えればただ強カード。

 

3/5
強いわけではないけど今のハンターと噛み合ってるので最初のうちは結構採用されそう。獣でありズルジンの弾を補充できる。それだけでもある程度の動きはできるかな。呪文の補充役として後半ゴミまでは行かない。ダイモールの強さが再認識できる。


4/5
1点とはいえどこにでも撃てるのは強い。今回の呪文ダメージ押しも考えると2点か3点は期待できると思うので有能。何もない状態でもヒロパと合わせて4点出せるので微妙足りないところうまいこと補助してくれそう。

3/5
ここに来てメカが追加されるとは。スタッツ及第点、絞れるサーチ、本体もメカなので使いみちはありそう。流石に獣じゃない分デッキと合うかの問題はあるけどそれでも構築入りできる可能性は十分にあると思える。


3/5
本体のスペックはだいぶ強い。問題はどこまで1マナミニオンを準備できるかが問題。悪の手先を使えってことなのかもしれないけどハンターがどこまで器用に動き回ることができるか。ミニオン入のスペルハンターとかできそうなので新しい可能性を見れるカード。

以上、カードが多すぎて作業速度をあげないと最後か解禁後とか笑えない。プレリまでに公開分はなんとかしたい所存

写真を上手くなりたい

気がつけば数日書いてなくて焦ってます

趣味の一つとしてカメラをたまに触ってるんですが何をすれば上手くなるかが分からなくて結局適当にやってます。

使ってるカメラは少し古くてNIKONのD3100でレンズはセットで買った18-55と55ー200と追加で買った35mmの単焦点でやってます。やっぱ一眼なんでデカくてカバンの投げ入れて散歩行くとかはしにくいのでミレーレスとか欲しいなと思いつつ値段の壁に阻まれてます

これ以上書く事ないけど余りにも寂しいので去年撮った食事の写真でも載せてお茶を濁そうかと。

大体の写真は去年の12月に友人と海鮮焼きを食べに行ったときの写真。何枚かは編集してるけど編集のイロハのイもわかってないのであれなことに

エビの姿焼きって食べたことなくてこのとき初めてだったけどなんかエビの食べ方としては感じたことの内感覚だった記憶。いつもは刺し身か揚げ物ばっかりだったので焼いただけのエビってこんな感じになのるかと。焼いたエビ食べるとき代替あんかけになってるかエビチリになってるもので。

ホタテの姿焼き?こういう焼き方ってなんていうんだろう。ホタテは結構好きで刺し身でも中華でもかなりお気に入りの食材。このまま醤油かけて一気に食って日本酒飲んだ瞬間はなんか無敵になってた気がする。

はい、問題児。しっかりと焼けば基本大丈夫と言われて店員に聞いたとおりの時間でしっかり焼いて美味しく頂きました。カキフライ以外の牡蠣を食べた記憶があんまりなくて食べてみるとうまくてバクバク食べてたんだよなぁ…

次の日から違和感が出てきてですね…数日ノロ的なあれにいじめられました…

海鮮焼きの横でやってた海鮮丼屋さん的な?屋台で出てた海鮮丼この量で1,000円切ってるのはやばかった。この海鮮丼の旨さが最後に食べたのもあって一番記憶に残ってるまである。ご飯と刺し身のバランス考えずにゴリゴリ食べていけたの本当に有能。

 

ここから風景シリーズ。多分一眼レフを久しぶりにさわっててはしゃいでたんだと思う。この時なんとか距離感を出そうといろいろやってました。どうしても仕事とかで使うコンデジとかスマホのAFに甘えきってるくせが出ててなかなかピント合わせるのするできなくて、今も練習してます。

風景シリーズ第2弾。せっかく単焦点レンズ買ったんだしぼかしまくって遊ぼうとして一枚。同じアングルで何十枚と撮ってたけどピンぼけや思ったようにボケなくて写真確認して落ち込んでた中にあったまだきれいに撮れてた一枚。何枚も何十枚もとってワクワクして家に帰った後ほとんど失敗で落ち込んでもうまく行った一枚があれば割と満足できる単純な性格してます。

ちょっと場所変わって大坂は天満橋の百貨店の屋上で撮った一枚。こうなんか他の人が取るようなすっごい広がる一枚的なやつを撮ろうと悪戦苦闘。結構きれいに撮れた気はするけど、次は広角レンズが欲しくなってやばくなるやつ。良くレンズはレンズを呼ぶって言ってるの聞いてたけど、このときは本気で群れを呼ばれる気がして肝が冷えた。

自分の撮った写真を見返して、その時の記憶を思い返すと何を取りたいかは決まってるけどどんな風に写真にしたいかが決まってないのかなーて思います。だから取り込んで修正かける時もどんな風にするかが決まらなくて結果思ってたの違う感じに。

次からの目標はどんな写真にするかをしっかり考えながら取ることかな

大人の財力によるミニ四駆

できる限り休まず更新したいのでなんとかひねり出して。ちょっと前から知り合いに誘われてミニ四駆をぼちぼちやってたりします。

ミニ四駆は小学生?の頃ぐらいにちょっとやってそれから全くだったんですけどやり始めて割と予算ツッコミながらやると割と楽しくて趣味でものづくりできてなかったのもあって割と凝っていきたい趣味の一つに。

一応最初に作っていろいろ手を加えているブタさん。

なんで豚が乗ってる買っていうと以前同窓会的な飲み会でミニ四駆やるから買いに行くといイベントがありその中で動物が乗ってるシリーズを割とみんな気に入ったのが動物が乗っている理由。豚が乗っている理由は書いてる人間がヤバいレベルのデブなので満場一致で決まりました。

これでも結構改造してて前後についてるプレートとかローラーはがっつりやってる友人に教えてもらいながらつけてて、現段階で1諭吉さんぐらいは乗ってる感じです(

この前後に乗ってる黒い板どもは全部カーボンになります。お値段高いのはだいたいこいつらのせい… 小学生の頃はもちろん、高専でロボコンやってた時でさえカーボンて言ったら高くて使えないものなイメージだったけど案外色んなところに使われてるもんだなと。これらの板の主な役割はマシンの横幅をできる限り大きくしてコース壁との間の隙間を減らして走行の安定性を上げるためのものらしいです。言われたら当たり前のように思ったけど教えてもらうまで気づかなかったりして奥が深いなと

後ろ側について真鍮の塊がついてる部分は可変式でジャンプした時の衝撃を和らげるため。なんでも有名な選手がやっていつのまにか公式できっと的なものが出てたのでご購入。

こんな感じで固定部がボールジョイントになってて円周を描くような軌跡で動いて着地時の衝撃を緩和してくれる。上の写真にあった上下に動くだけのカウンターだけの時と比べると露骨に挙動が変わってます。 考えてみたらコース走行中で垂直に飛ぶなんて事はあり得なくて斜め前側に飛ぶはずなんでカウンターウェイトの動きもそれに合わせる必要があるんですねぇ。既製品なのでベターであってもベストでないのでここら辺は改造していきたいところ

個人的に一番面白かったのがブレーキが必要なところ。上の写真の青いスポンジとオレンジのテープがブレーキになります。 ミニ四駆でブレーキとか最初意味わかんなかったけどコースで走らせると一発でなんでいるかが理解できて、ミニ四駆てちょっと早くすると完走全くしなくなるんですよね。 大型のコースになると上下の坂とかきついカーブがあってそこにミニ四駆のスピードが入ると完走が一気に難しく。 ミニ四駆のブレーキの仕組みは上り坂に入る瞬間や着地時なんかの傾いた瞬間だけ設置するようにスポンジなんかをつけて減速させるようになってます。 まだあんまり慣れてないのもあって調整しながらつけてたけどサイズ、位置、厚みがちょっとで変わると露骨に挙動が変わるんでかなり奥が深い世界。 しかもミニ四駆は今でも電池駆動なので電池残量により速度の変化も効いてくるので余計に難しくて、仕事でやってる工業製品の設計の方が規格とか決まってる分楽まであるレベル。

ミニ四駆最初は誘われたからやってた感じだったけど、本格的にやろうとしてからは奥が深く、何より仕事だとできない趣味を全開にしたものづくりできるんでかなり楽しい感じです。問題としてはちょっと改造しようとすると数千円単位でお金が飛んでいくのでそのあたりは本業の頑張り次第なところが。 個人的にラッキーだったのは周りに本格的にやってて教えてくれる友人がいるのと、大阪なんでコース常設で作業スペースがあるお店が行ける範囲にあるのがありがたい。 こういう趣味って1人でやると辛くなることあるし、実際に走らせれないとモチベがどんどん下がっていくのがてん 年度末乗り切ったら色々解放されるはずなのでまた色々触っていきたい、ミニ四駆でした。