いよいよ始まった悪党同盟。早速Twitterとかではレジェ報告のデッキが出回ってますが、当面はオリジナルデッキでフロアの底で遊んでようと思います。
現在調整&遊び中のデッキがこちら
なんて呼べばいいのか微妙に分かりにくいアグロ系メイジデッキ。テンポメイジかミラクルメイジか。個人的にはかっこいいのでストームメイジて呼んでます。
デッキコンセプト
基本方針はやられる前に焼けば勝てる。今の環境初期ではミッドレンジ~コントロールのデッキが多くアグロはそこまで当たらない印象なので相手が動く前に焼き切ることを目標にしています。
うまく回ればえげつない回り方して

こんな感じで一気にリーサルできたりします。このターンだけでマナワーム2から12まで育ててファイアーボールなどなど合わせて19点削りきってます。回れば強いけど、後手に回ると何もできないギャンブル的な面白さもあるデッキにできそうな予感です。
採用カード
※悪党同盟のカードに関してのみ確認用に画像入れてます
1、ミニオン
マナワーム2枚:説明不要な強ミニオン2マナにナーフされても序盤で除去すり抜けるか、後半で1T生き残ればかなりの顔面殴り力
魔法使いの弟子2枚:こちらも説明不要のシステムミニオン。基本的に序盤は出さない、後半のマナ帯でルナと一緒に出せれば楽しくなる。横にマナワームがいると更に楽しくなる。
マホウノヤガエル2枚:気になってたミニオンだけど使ってみると想像以上に強い。流石に全盛期フレイムウェイカーには勝てないけどそれでも十分。ZOOのような小粒並べるデッキに対してはかなり強く出れる。知らない相手だと最初無視して数ターン後に腹裂きとかで無理やり除去することになる。ミニオンにしかダメージ飛ばないので細かい掃除が得意。ミニオン並べていくデッキに対してマナワームとカエル並べれるとそのまま押し切れるときもある。

占星術師ルナ1枚:デッキの生きてるエンジン。前環境のテンポメイジでも活躍していたので今更解説もないと思うけどこのデッキではかなり軽量スペルを入れてるので1ターンで2~3枚のドローは期待できる。
マナ・サイクロン2枚:使ってみると想像以上に活躍してくれた子。もともとこのミニオン使いたくてこのデッキ組んだ所あるけどやっぱり噛み合う。最低2枚を目安に使っていくとリソースの回復がかなり見込める。メイジのスペルなのでドローにも繋げるので更にリソースを増やしていけることも。影の支え役

大魔術師アントニダス1枚:またもや説明不要のファイボおじいちゃん。デッキのスペル的に出したターンで2枚ぐらいなら普通に回収できる。また凍結系のスペルも結構はいってるので結構生き残るし、生き残ったらgg
大魔術師ヴァルゴニス1枚:すでに怪しさしかないこのミニオンもデッキとの相性いいはず。疑問系なのは5試合やって1枚も引けてないから。魔力の矢やシンダーストームなど相手にしか飛ばないスペルもけっこうあるので高相性。魔力なる知性でドローするだけでも十分な仕事。多分全力で除去投げられると思う

ここから自由枠
ブラッドメイジ・サルノス1枚:スペダメ、ドロー、軽い2マナと全部の要素がデッキに噛み合ってると感じたので採用。サルノス+ヴァルゴスで相手の盤面からならシンダーストーム(5+1)×2と魔力の矢(3+1)×2で合計20点のロマンコンボ。多分決まることはないと思う
ハリソン・ジョーンズ1枚:ローグ多すぎ問題のために採用。どうせならドローしたいのでウーズではなくハリソン。2枚目が出てきたとしてもよっぽど連続で出されない限り勝つか負けてるので問題なし。
2呪文
器用枠
凍結光線2枚:強くないと思ってたけどデッキにしてみると便利だった1枚。1枚、2マナで2回呪文撃てるだけで有能。ZOOの巨人などのファッティの足止めにも使える。このデッキ割と1ターン生き延びるだけで逆転できたりするからかなり重要。

魔術のタネ2枚:こちらも小回りが利くようになる便利な1枚。マナが余ったときに使ってもいいけど、理想はマナワーム、ルナ、マナサイクロンのトリガー。後はどうしようもない時の解決札探し。発見なので1枚ぐらいは使えるカードが来てくれる。使ってて思うのは魔力の秘文の頭のおかしさ、こっちでも十分使えるというのに

小回り系
魔力の矢2枚:序盤はカエルとマナワームの弾になりつつミニオン除去、後半はアントニダスでファイボに変換。1マナなので基本的に腐らない。どうにもならないときにお祈りが出来る(
シンダーストーム2枚:魔力の矢とほぼ同じ役割。ただ少し重い(デッキ的に)なのでできれば魔法使いの弟子を絡めたい。
フロストノヴァ1枚:1枚か2枚で悩むカード割と助けられる。1T相手を止めながらマナワの育成、その他各種トリガーになれるのでかなり使える。逆に雑に使えないので自分のライフ計算が必要。これで止めながらカエルとかで削っていくといつの間にか盤面が取れてたり?
ドロー系
魔力なる知性2枚:説明いる? 役割的には保険。無くても多分回るけどあった方が安定する。詰まりは必須カード1枚にするのはワンチャンありかも
研究プロジェクト2枚:基本的に相手が動く前に勝つか、間に合わなくても凍結で止めてかつプランなので2枚採用。ただできれば使いたくはないけど使わないと動けない場面も多いので必要
火力
ファイアーボール2枚:相手の顔に打つ。相手は死ぬ。
フロストボルト2枚:こっちは結構ミニオンに打つことも多い。その時ミニオンを守るほうがいいのか顔に打ち込んでダメージを稼ぐかの判断が難しい。ミニオン守るほうが最終的に勝つことも多い。
迷うカード
クエスト中の冒険者とかマナ中毒者とか入れてみるのもアリかも知れない。現状の勝ち方がマナワームと火力呪文かアントニダスのファイボに絞ってるのでもう少し拡張性をもたせたい所
使った感想
未完成だけど面白い。決まった動きが無いのでその場の判断がかなり要求される。
ZOOは小粒が並べるのでカエルと呪文で構えればかなり得意かもしれない。相手はライフタップでどんどんライフ減らしてくれるのも有利。
テンポローグも結構得意で相手が動く前に結構顔を削れるので最後まで勝ち目が残る。今のローグはミニオンで戦うので凍結で延命できれば五分以上あるかも。問題は安定性が相手のほうが高いということ。
沈黙プリは基本無理。出てくるミニオンがでかいのでカエルが役立たず。凍らせても沈黙で動き出す。はては顔面回復で更に絶望。基本的に出会った瞬間gg
爆弾ウォリも結構厳しい感想。1試合だけで、その試合最速最強ブームされてブームボットと爆弾で一瞬で顔面爆発。かなりドローするデッキなので爆弾もポンポン引くし装甲も辛い。
秘策パラ最強ムーブからの諦めるなで4T目コンシ
マロシャーマンは小粒をひたすらカエルで焼いて、ハガサの計略で全滅したりしたけど最終的にはリソース勝ち。ドロー力が決め手に
ドル、ハンターは当たらず7戦3勝4敗の結果
まとめ
基本的に回復、装甲相手にはかなり厳しい。デッキは使ってて楽しくこれからも調整のしがいのある面白いデッキだと思う。基本的に細かい打点でミニオン焼いてマナワと火力で一気かつデッキ。使い込みたいけど他のデッキも使いたいジレンマ。次回記事がなんのデッキになるかは誰にもわからない