HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(中立) ハースストーン

ハースストーン悪党同盟最後は中立カードの評価を一気に

採点基準は

1 選択のハズレ枠?

2 特化すれば使えそうだけど汎用的に使われることはないかな、環境次第?

3 ヒーロー毎で結構見そうなカード。迷ったら入れとけ枠

4 強い、このカードを基礎にしてデッキを組むまである

5 サンキューベンブロード

パラ、ウォリ、ハンターはこちら

メイジ、プリ、ウォロはこちら

ドルイド、ローグ、シャーマンはこちら

3/5

ネタカードのような特定のクラスだと強カードのような。多分みんな最初に考えるのはローグでマイラの不安定元素使ってからだして影隠れで回収とかラボの採用担当で埋めるとか。コントロールメイジのアランナがそれなりに切り札ポジにいたのでコントロールデッキのファティーグ後のお守りは環境次第でありかも

4/5

今弾の怪しいカード枠。オークスハートとかフラワーパワーと同じ枠かなと。持ってきて嬉しいカードはマリゴスとかアレクだろうけどアレクは次のターンまで残れば8点パンチがあるのでそこがマイナス。引くミニオンに指定がないのでランダム要素が強すぎれて、スタン落ちるけどこれでドゥームガードとか引くと目も当てられない。

ローグでホッパーすることを考えれば埋めがしっかりできてればそのままでかい兎を2枚出せるのでアリよりのアリになると思う。

3/5

ドブネズミの呪文バージョンぽいけどそんなに単純ではないと思う。ミニオンの場合は雄叫びを無視できる、コンボを潰せるがあるから強かったけど呪文に関しては結構な確率で相手踏み倒して終わりになりそうな気がする。特定のデッキタイプには刺さると思うけど汎用的に入れれるカードではないと思う。

これでクローンギャラリー引いて処理できないとかは地獄。

2/5

強くもないけど弱くもないけどどちらかといえば弱いカード。8マナ使って小粒は処理できるけど、血祭りでバフが乗るとかもないし8マナ使ってうやることではないかと。何らかの方法で踏み倒せれば強いけどそれは他のカードも同じこと。

2/5

出るタイミングが遅かったかなぁ~て感じ。マリゴスドルイドには強かったかもしれないけどOTKプリに無力だし(そもそもいなくなりそうだし)、構築で入れるのは厳しいかな。発見とかランダムで手に入ればスポットで仕事はできるかも?

2/5

ドブネズミなのかデス・ロードなのか。個人的には結構弱カードだと思う。次の環境でデッキから抜いて嬉しいカードがどこまであるか。ちょっとでも強いカード出されると辛いし、アタック3なので真言も食らうし。これをみんな積まざるおえない環境はちょっと勘弁願いたい。

2/5

なんとなくドルイドで4T目に使って5T目に鹿を出してくださいってメッセージを感じる。ただこれ一枚で条件に足りないのと盤面にいても無視されたり、圧力弱いかな。

一枚で入れるカードではないと思うので相方が見つかれば

2/5

強くないしどちらかというと弱いと思う。序盤でも戦えないし見返りが悪の手先1枚だし、最速で出すと3T目に悪の手先使うことになるし。

ただ獣なので獣ハンターの柔軟性を上げる(ランダム要素有りだけど)、1枚の手札で低コスト2枚を使用できる、雄叫びなのでシャダやサメの精霊とシナジーなど特定のデッキではある程度使えそう。どっちにしろ序盤に出したいカードではないと思う。

4/5

ファイアフライの後釜になれる可能性を持ったカード。最悪2マナ2点で1/1を出す呪文みたいな感じでも使える?これ1枚で序盤をある程度しのげるのでコントロールも、アグロとミッドレンジでも割と入るカードなので評価は高め。本体は獣なので獣ハンターにも組み込めるのも加点

4/5

面白い効果だけどヤシャラージュにはなれなさそう。でも個人的にこういうランダムカード好きだから点数高め。シャーマンの変身ミニオンとかで早めに来れに成れれば楽しさしかない。カドガーと同じターンに出せないのが辛い。闘技場とかで出されたら吐くしかないのでは?

5/5

明らかに強い、ドローと展開カードと雑に合わせるだけで元が取れる。基本的に最速で出すカードではないと思うけど2/6を4T目におければそれなりに盤面の戦闘にも噛めるので無しよりの有り。メイジに7コス4ドローとか、ハンターで急襲ワイバーン2体とかどのデッキタイプにも入れれる感じのカード。しいて言うならファイボとかの対象を取るスペルがランダムになる程度。ナーフまで行くかはわからないけど色々使われるはず。

3/5

獣を出すけどハンターには入らなそうなカード。呪文を2枚使えればお釣りがくるし体力8はかなり偉い。ランダムなのが怖いけどローグとかに入れると結構面白そう。

今回全体的にミラクルするためのパーツ多くない?

3/5

アザリナのように手札補充できれば強いけどあくまで発見だし、プールも広いのでカードの質にはそこまで期待できない。ファティーグ対策としては同時にデッキが0枚になったとして単純計算10ターンで55点にはなるけどそうそううまくは行かないはず。コントロールが環境に溢れたらお守りがわりに指す1枚になると予想。

4/5

えらいまた美人さんが追加さたみたいで。効果も十分強いし、スタッツも合格点。悪さが色々できそうで楽しみなカード。ホッパー強化シリーズでもだいぶ強い方。自身を除くってかいてしっかりシャダループできないようにはしてるみたい。それでも横に並んだカードでアド取れるのでシャダデッキでも十分採用圏内。

3/5

弱くはないけど進んで入れるカードではない感じ挑発を持っていれけどそもそも優先して狙われるカードなので次のターンまで生き残るは難しそう。特に今回の拡張で、呪文ダメージ+をトリガーにするカードもあるので6マナは出したターンにどこまで仕事できるかが肝。

2/5

イエティ越えようとすると呪文を3枚抱える必要がある。現実的なラインではある気はするけど安定性がないのが難しい。3/6で出しても仕事はできるのでその当たり使い方が問われるカード。

3/5

汎用的でなはいけど専用デッキならかなり強いカード。雄叫びなのでアタックよりのスタッツも問題なさそう。序盤もテンポで出せるので問題なし。

4/5

酒場の親父に比べて怖すぎない?能力的には2体いれば問題ないのでそこまで厳しくはないと思う。それ以上も狙えるけどトップデッキした時一枚で解決札にならないのがこのマナでは辛い。

2/5

なんというか普通なカード。ゴロツキの方が強いじゃん。構築で知れるカードではないし。カードプール見てもなにか隠れ身シナジーも期待できない。

2/5

スタッツ標準、自陣だけで見れば強いけど相手陣地のグリフォンをうまく処理できるかによって評価が変わる?プリだとアタック2はパクりやすいのでうまく使えるかも。もしくはウォリのコライダーで巻き込めればいいけどそこまでして使いたいかどうか謎。復活プリが残るなら採用するかも

3/5

割と今回のレイジャー強くない?3マナなので体力3でも取れれば十分マナ相応の強さになりそう。序盤じゃなくて中盤以降に添え物として出すと相手が結構困ってくれそう。今回追加されたデメリットミニオンとか毎度おなじみトワドレとかの体力をコピーしていきたい。

4/5

ぱっと見弱く感じたけど6マナで実質10/8はだいぶおかしいのでは?本体もアタック寄りとはいえ十分なスタッツだと思うし。トークン系のデッキとかZOOとかの横並べするデッキにはガッツリ入ってくるカード。残りのマナでバフかけても強いし、盤面取ってる状態で出せればだいぶプレッシャーをかけれると思う。第二の発明家になれるか

3/5

良くも悪くも普通な感じしかしないカード、ただ闘技場で出せればだいぶ強い気がする。聖なる盾のカード間でのシナジーは難しいし、種族も持ってないので構築で入れるカードでなない。

2/5

エレメンタル発見とかのハズレ枠。スタッツはマナ相応だけどもっと強いのいる中で採用は厳しい。デッキ全体でマナカーブをみてエレメンタル効果のシナジーのために入るワンチャンあるかないかぐらい

3/5

1マナの猛毒付与呪文と考えればありな気もしてくる。なにげに体力2あるのも優秀。今回の拡張見てるとマーロックも数は増えてるので面白いことできるかも。マーロックデッキ組むときに確定除去的な使い方ができると嬉しい一枚

3/5

まさに壁役って感じ、昔雄叫びで盾出すやついましたね。本体がまあまあ戦闘できる感じなのでそれなりに使えそう。メカ持ちなので金庫にジリアックスで超電磁できたりできると体力をカバーできるのであり。メカっていうだけで使い見がでる

5/5

許されないカード。このカードだけで1T目に秘策貼れる秘策パラがデッキになるレベル。しかも今回双呪文でデッキ内の秘策枚数をかさ増しできるのもだいぶ怪しい動きになるはず。条件が秘策なので除去しようとしても邪魔されるのも厄介。

ナーフされそう

4/5

新時代のタールクリーパー。1T遅くなるのがどこまで響くかだけどだいぶ活躍できそう。条件満たせばアタック4になるのでプリにも強く出していける。パクられて体力倍々反転ggがないだけど心強い。名前もかっこいいので個人的に好きなカード

2/5

弱いと思うけど、呪文ダメージ+をトリガーにするカードも出てきてるの2点に。ただまあ、そんなに強くないと思うけど2マナで軽いので出したターンに仕事できるのは偉い。

1/5(4/5)

※沈黙関係のカードは評価が極端なので単体と沈黙デッキでの点数併記です

普通に考えたらただのゴミミニオン、ただ沈黙デッキ作るな必須な一枚。軽い、本体のマナ相応、1枚で2体沈黙できる.デッキの中心になれるカード。以前に沈黙プリが出てきたときは割と結果残してので今回も?

1/5(4/5)

※沈黙関係のカードは評価が極端なので単体と沈黙デッキでの点数併記です

沈黙状態でうまく動かせればだいぶ強い。当たり前だけど。

沈黙しないのであれば相手の手札を燃やせる可能性考えたけどコインなのでいくらで消費されてしまう。挑発つけて置物ならまああり?

3/5

3マナ3/3とかなら使われるかも( 回復が味方全体なので使いみちはありそう。盤面で戦うデッキならミニオン全体回復はだいぶ使えそう。本体そのものは戦闘では役に立たないけど効果を考えると器用に動けそう。ライトウォーデンでい一気にリーサルはみんな考えるはず。

2/5

ウーズ君は武器破壊持ってきて。話はそれからだから。真面目に読むとパトロン的な動きができそうだけどあくまでミニオンコピーなんでどんどん体力減った状態で増えるんだよね?全体回復と合わせればいいのだろうけどそこまでして増やしたいかと言われると首をかしげる。

3/5

チェルモーさん…。 アグロに起死回生で出せるミニオン。顔にはダメージ飛ばないのが守備的に良いポイント。コントロールで枠があれば1枚指してもいいかも?

4/5

こちらから殴って殺す分にはめちゃくちゃ強そう。机上の空論だけど横にダイアウルフ・リーダーがいたら延々に復活するって考えればやばくない?そこまで行かなくても1回復活するだけでだいぶお得な気がする。

3/5

効果は面白いけどちょっと体力が低すぎる。最悪1マナミニオンとか悪の手先に取られるのはきつい。ポータルは引いた時効果なので一番使いやすいのは悪魔も含めてウォロかな。

4/5

好きな感じのカードなので評価甘め。効果さえ発動できればかなり強い。ハガサの計略なんかは手札に抱えておきたいカードだしそのあたりと絡められればいい動きできそう。後4点がどこにでも飛ばせるのはええやん

3/5

これ一枚でラファームの計略では?相手の場にも湧いてくるけど、両方からなら本体が入る分こちらが強い。こちらの盤面をすべて回収できれば相手盤面をロックできる。7点クロックは結構痛いと思うけど。相手の墓地プールを一気に汚せるのはピンポイントで強い

1/5(5/5)

普通に考えれば置物だけど沈黙で動かせれば流石に暴力。動いたときのデメリットじゃなくて呪文ダメージで動くので最悪アド損で動かせいなと見るか、呪文ダメージだけで動くと見るかで扱い割れる。使いみちはありそうなのでなにかデッキを組みたい

2/5

弱くない?どうせなら本体にも疾走が欲しかった。8マナなのでシャーマンだと呪文で疾風を付与してから出せるけどどこまで狙えるコンボになるから狙っていけるか?本体についてるエレメンタルがどこまで活かせるか。

4/5

こっちは本体が十分強い。特に書くことはないけど普通に強いって感想しかない。どうして出てくるのが悪魔で急襲までついてしまっているのかこれがわからない。

2/5

呪文ダメージ系今回多いな。しかし即効性がないのはきつい。これで毎ターン増えていくうとかなら悪用できそうだけどさ。体力7はだいぶ生き残りやすいと思うけど中盤以降にしか出せないの考えると活躍は難しいか。

4/5

だいぶ怪しい。イラスト的にダララン側ぽいけど悪の手先とシナジーがすごい。相性いいカードが結構スタン落ちするけどそれでも十分色々できるはず。なんでこの能力でこのスタッツなのか。しかも本体もアタック1なので殴れて完全には置物にはならない。強いて言うなら手札から使わないと行けないけないのでトークンカードとは相性が悪い。

4/5

横並べが強い、ましてや種族持ちなので色々なデッキに採用できそう今回でマーロックが追加、メカは超電磁、獣は言わずもがななので有能。どうせなら本体も全種族持ってれば更にシナジーがあって完璧だった。流石に高望みか

悪の手先

3/5

弱くはないけどランダム性が強すぎて…、ただ後半で引いてもワンチャンを作れる可能性はあるしガチャで楽しめるので引いたら積極的に使っていきたい。

5/5

手先の中では最強では?1マナ2点におまけが付くと考えればだいぶ優秀、何より顔に打てるのがとても偉い。これもいつ引いても問題なく使えるカードなので取れるチェンスは狙っていきたい。

3/5

ウォリの呪文で同じようなの有りましたね。ただこっちはドローできない代わりにアタックをあげれるので使いみちが変わると思う。1点て見ると小さく感じるけど盤面の取り合いには非常に活躍できそう。環境が盤面を重視するなら4点でもいいと思う。

2/5

うーん、安定して強くないのが辛いかな。2マナランダム召喚特有の終末テロもあり得るしちょっと使いにくいかも。ただ基本的には1マナで3マナの動きができるので弱くはないはず。

4/5

呪文てところでプールが狭いので加点。発見なのである程度選べるので更に加点。これもいつ使っても状況に応じたカードを選択できるので面白いカードだと思う。何より1マナで解決策を探しに行けるのは救われること結構ありそう。

以上中立でした

6 Replies to “HEARTHSTONE悪党同盟事前評価(中立) ハースストーン”

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